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Executando Flutter no iPhone ou iPad

Neste artigo será apresentado o passo a passo para testar aplicativos Flutter em um dispositivo real com sistema iOS, seja um iPhone ou um iPad.
Executando Flutter no iPhone ou iPad
Texto de: Lucas Galdino

Introdução

Nesse artigo irei mostrar qual o procedimento necessário para poder testar seu projeto em Flutter diretamente do seu iPhone ou iPad. Com isso você poderá ver como o seu aplicativo ficará num dispositivo real e também poderá evitar o peso de processamento para sua máquina ao evitar o uso de um emulador.

Instalando o Xcode

Antes de mais nada, mesmo que não utilizemos o emulador, o Xcode ainda será necessário. Então o primeiro passo vai ser instalar o Xcode, o que pode ser feito diretamente da AppStore do Mac ou a partir do site oficial.

É importante também fazer login com sua conta Apple dentro do Xcode caso isso não tenha sido feito automaticamente durante a instalação. Para fazer isso basta ir nas configurações do Xcode e entrar na aba "Accounts".

Configurando o Projeto

Com o Xcode instalado, vamos agora preparar um projeto em Flutter para poder executar no seu dispositivo. Vou criar utilizando o clássico comando flutter create. O nome do projeto será "iostest":

flutter create iostest 

O projeto não será modificado, vamos utilizar o código padrão criado com o comando acima mesmo.

Configurando o dispositivo iOS

Uma configuração inicial é necessária para poder continuar com o processo de execução do aplicativo no dispositivo. É necessário, no dispositivo, ir nos "Ajustes", procurar o menu "Privacidade e Segurança", e ativar a opção "Modo de Desenvolvimento". Isso irá reiniciar seu dispositivo e quando ele ligar novamente será necessário confirmar a ativação desse modo.

Depois disso, será necessário conectar seu dispositivo ao seu Mac com um cabo USB. Ao fazer a conexão pode ser que seja necessário aceitar algumas mensagens de confirmação tanto no Mac quanto no dispositivo iOS. Basta aceitar tudo e continuar com a conexão.

Buildando o projeto

Com o projeto Flutter já criado e o dispositivo iOS configurado, vamos navegar pela sua pasta principal e entrar na pasta "ios", onde podemos encontrar o arquivo "Runner.xcworkspace". Depois de encontrar o arquivo, você pode abri-lo com dois cliques. Caso o arquivo não abra com essa abordagem, você pode utilizar o clique direito do mouse e escolher a opção "Abrir com" e procurar o Xcode a partir disso. Abrindo o arquivo seremos levados para a seguinte tela:

Na parte central e superior da janela podemos ver uma barra marcada com "Runner >" que indica em qual dispositivo o aplicativo vai ser executado. A partir daqui já é possível escolher o seu dispositivo conectado como alvo da execução do projeto, basta clicar nessa barra e procurar o dispositivo.

Com o dispositivo selecionado vamos voltar a atenção para o menu à esquerda, que contém os arquivos do projeto. Aqui vamos escolher o item raiz do projeto, que por padrão fica marcado como "Runner". Ao clicar no item, um novo menu vai abrir no lado direito do menu anterior, aqui vamos escolher a opção "Runner" que está no submenu "Targets".

Ao clicar nesse menu, vá diretamente para a aba "Signing & Capabilities". Lá você verá um conjunto de menus que estará mais ou menos dessa forma aqui:

Aqui será necessário fazer algumas mudanças. Primeiro, no menu "Team" você precisa selecionar algum, eu estarei utilizando meu "Team" pessoal, o da minha conta pessoal. E na parte do "Bundle" será necessário utilizar um "Identifier" único, isso funciona como um ID do aplicativo. Uma dica que posso dar é de utilizar a data do teste para construir o identificador, dessa forma você gerará um "Identifier" único. No fim, deixei o meu dessa forma:

Outra configuração que pode ser necessária é desativar a "User Script Sandboxing". Essa opção fica na aba "Build Settings" do mesmo menu trabalhado anteriormente. Basta deixar essa opção marcada com um "No".

Com essas configurações feitas, já podemos executar o projeto clicando no botão de "Play" que fica próximo aos botões da janela do Mac. Pode ser necessário ou não digitar sua senha do Mac nesse processo.

Após o Xcode terminar de executar o projeto, o aplicativo será instalado no seu dispositivo, porém, um aviso será apresentado informando que o desenvolvedor não é confiável. Isso é normal e vai acontecer na primeira vez que for instalado um aplicativo dessa forma pela conta utilizada. Para corrigir isso vamos voltar para os "Ajustes" do dispositivo. Dentro dos ajustes vamos navegar para o menu "Geral" e depois para "Gestão de VPN e Dispositivo". Aqui irá aparecer a conta de desenvolvedor utilizada, basta selecionar a mesma e clicar no botão para confiar. Agora, com essa configuração finalizada, pode clicar no Play do Xcode novamente e seu aplicativo irá abrir normalmente.

Conclusão

É um processo um pouco complexo, mas é uma forma bem eficaz de economizar recursos da sua máquina e ver como seu aplicativo ficará fora do ambiente do emulador. Bons estudos!

Sobre o autor
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Com mais de 400 mil alunos, a Cod3r é uma das principais escolas de tecnologia do País. Um de seus produtos mais importantes é a Formação DEV, com objetivo de preparar os profissionais para o mercado.

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